Vulnerabilidade

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Construir um produto (ou serviço) digital em 2022 envolve, invariavelmente, uma boa dose de cooperação entre pessoas.

A gente coopera para entender o que vamos construir, como vamos construir e descobrir como as pessoas provavelmente vão utilizar aquele produto.

A gente coopera, sobretudo, para gerenciar a expectativas de quem financia a coisa toda. As vezes é um chefe e outras vezes algum cliente. Muitas vezes são os dois.

E nesse grupo costuma haver uma pessoa responsável por transformar as ideias em algo mais paupável. Que coloca as ideias na forma de protótipo, wireframe, mapa ou simulação. Ou seja, que torna concreto o fruto da cooperação. Muitas vezes é uma pessoa designer, em outras é alguém que trabalha gerenciando o produto ou mesmo desenvolvendo sistemas.

Este é um ensaio sobre a vulnerabilidade de pessoas que constroem coisas. No caso, um ponto de vista do design (porque essa é a minha experiência) mas o assunto pode ser expandido para qualquer trabalho que tem o objetivo de tornar ideias em coisas concretas.

Avaliando o design

Quando você entra no mercado de trabalho como product designer o resultado do seu esforço muitas vezes acaba num objeto: Um entregável[1]. A sua força de trabalho resulta numa interface de software, num protótipo com funcionamento rudimentar ou até mesmo numa estratégia que guiará o time na construção de alguma outra coisa. No fim das contas, você vai “entregar” algo a alguém. Mesmo raramente sendo o produto final, essa coisa muitas vezes foi produzida em conjunto com outras pessoas, claro. Mas de vez em quando é feito sem o auxílio de ninguém mesmo.

Design não é uma área exata. Por isso, na maioria das vezes, o trabalho não é avaliado de forma muito concreta. Quando você recebe algum feedback, crítica ou avaliação a respeito da sua produção, ela porque ela foi avaliada também de maneira subjetiva.

Eu tenho um amigo que sempre repetia: Design é projeto. Ele era um designer por formação mesmo e falava com muito mais propriedade do que eu sobre esse assunto. Eu gosto de pensar que, por ser um projeto, podemos extrapolar para algo que tem um propósito de existir. E também algum impacto no mundo.

Esses dois aspectos, impacto e propósito, são bons princípios para se avaliar o trabalho de design.

A avaliação pode começar a partir do porquê aquilo foi feito. Qual a finalidade? Qual objetivo a construção quer atingir? A que serve? E analisamos também qual consequência da construção. Como, no fim do dia, aquilo é usado pelas pessoas. Veja, mesmo essa simplificação grosseira sendo uma maneira objetiva de se avaliar o trabalho de design ainda há muita margem para interpretações pessoais.

Ainda, avaliar o trabalho de design requer uma certa experiência com o ofício. Se mesmo entre pares, análises subjetivas escapam. Entre que não está acostumado com o processo, o buraco é ainda mais embaixo.

Eu lembro de uma reunião numa grande empresa, onde eu trabalhei muitos anos atrás. A empresa em questão lançaria um aplicativo com um novo serviço e todos estavam reunidos naquele momento para avaliar o trabalho. Trabalho executado, no caso, por uma outra empresa contratada para isso[2]. Terceirizada mesmo.

Nessa reunião um representante da empresa contratada apresentou o trabalho que eles fizeram. Lembro que ele tomou o cuidado de mostrar minuciosamente cada funcionalidade do aplicativo. Durante uma série de slides do Power Point, cada tela possível do app foi exibida e explicada. Bem profissional mesmo.

Eu lembro tambem que no final da apresentação ele até exibiu, com um certo orgulho, um protótipo funcionando no próprio smartphone.

Ao fim da apresentação eu esperava (inocentemente) várias perguntas de quem deveria avaliar a execução do projeto. Por que ele foi feito dessa maneira? Será que as pessoas teriam dificuldade em utilizar? Será que seu objetivo na empresa seria atendido?

Nenhuma dessas perguntas surgiu. O que seguiu foi apenas uma discussão sem fim sobre as cores utilizadas na interface. “E se a gente utilizasse a cor da marca aqui, aqui e aqui?”, “Acho que esse botão não segue as cores da marca” e “Acho que nosso diretor não vai gostar dessa tela porque essa cor é utilizada pelo nosso concorrente” são alguns exemplos do tom da conversa.

E aquilo durou horas. Não discutimos usabilidade. Muito menos acessibilidade. Não havia um MVP ou nenhum teste para saber se a coisa toda era usável. Muito menos pra saber se algum cliente de fato se interessaria pelo produto ou não. Ninguém discutiu como as pessoas usariam ou impacto que aquilo teria na empresa. Foi uma conversa… rasa… sobre a paleta de cores do projeto (mesmo).

E nem dá pra dizer que esse era o combinado. Aquele não era um momento especial para conversar sobre branding, por exemplo. No fim das contas, foi apenas um grupo de pessoas avaliando um trabalho segundo a única ótica que possuíam.

Infelizmente é bem comum que o trabalho de design seja avaliado dessa maneira. Quem não tem experiência com processos de design ou produto propriamente costuma ser guiados por sensações pessoais, evidências anedóticas e quase sempre desconhece os viéses das opinões que emite.

Mas essa não é uma conversa apenas sobre design.

Flipchart com folhas rasgadas
Nem toda crítica é construtiva.

Vulnerabilidade diz algo de quem não consegue se proteger. De quem, diante do perigo, tem um sério risco de ser prejudicado.

Mas vulnerabilidade também é um termo complexo utilizado nas ciências humanas. Aqui, no trabalho de design, me refiro apenas há uma simplificação desse termo.

Não há como comparar a entrega de design com a experiência pessoas que vivem em situação de vulnerabilidade na nossa sociedade. Moradores de rua, por exemplo, vivem uma situação de risco e escassez extremos.

Já quem trabalha com design costuma fazer parte de uma parcela da sociedade que não precisa se preocupar se amanhã terá um prato de comida na sua mesa. Em grandes centros urbanos é uma das profissões mais almejadas. Há escassez de mão de obra qualificada e geralmente existem vagas sobrando enquanto faltam candidatos.

Ainda assim, apresentar um entregável para um time é uma situação de vulnerabilidade em certa medida.

Só que é mais sutil. É parte das relações de poder. É a fragilidade de uma relação onde a parte mais fraca também costuma ser a maior responsável pelo trabalho. E se o trabalho não acontecer da maneira esperada podem haver consequências.

Poucas pessoas tem o luxo de trabalhar por amor a prática e não porque precisam de um salário no fim do mês. Por isso, em todo trabalho há uma ameaça velada. E não é diferente no mundo do design e tecnologia: você só trabalha enquanto puder construir aquilo que a empresa deseja. Se não puder fazer, não há porque continuar empregado.

Falhar é perigoso. Para muitas pessoas que trabalham com design, apresentar um entregável perfeito é, ao mesmo tempo, reconfirmar que o seu trabalho é valido e necessário. Especialmente no início da carreira.

Nossa produção tem essa tendência a atender o desejo do outro (que paga o salário). Muitas vezes fechamos os olhos para aquilo que sabemos que não vai dar certo ou que piora a vida das pessoas que utilizam o produto que construímos.

No fim das contas evitamos refazer ou questionar um trabalho que poderia ser melhorado em prol de manter uma imagem de produtividade.

Inclusive, internalizamos isso, aprendemos a nos cobrar incessantemente em busca da famosa produtividade. O filósofo sul-coreano Byung-Chul Han tem toda uma leitura bem interessante sobre esses aspectos da sociedade contemporânea.

Vulnerabilidade como requisito

Só que num ofício como design, errar é essencial para que o processo siga o seu curso natural. Não é a toa que temos até um termo — “Iteração” — onde combinamos de errar sequencialmente até acertar. Mas isso não quer dizer que errar e repetir seja um hábito bem aceito em instituições que trabalham com design.

Não é raro encontrar relatos de quem sofre duras críticas quando seu trabalho não atinge o objetivo esperado nas primeiras tentativas. Especialmente para quem entrou há pouco tempo nesse mercado, é difícil acertar de primeira e a consequência disso pode ser a criação de um ciclo vicioso de stress e adoecimento psíquico.

Assim como nas relações humanas, a capacidade de errar e corrigir é fundamental para o processo iterativo do design funcionar. É nela que a gente consegue ajustar o caminho, entender problemas e construir serviços e produtos mais resilientes. E não tem como fazer isso sem falhar de tempos em tempos.

O mínimo que quem trabalha com design merece é um ambiente onde ser vulnerável não seja sinônimo de perigo e sim de desenvolvimento profissional.

Onde o resultado da sua criação pode (e vai) estar errado muitas vezes, especialmente no momento de concretizar as ideias do grupo em algo paupável. É geralmente aí que percebemos inconsistências no projeto.

Uma comunicação pode falhar e seu entregável sair o oposto do que todos esperavam. Ao concluir uma pesquisa podemos perceber que o que precisamos descobrir não tem nenhuma ligação com aquilo que pesquisamos. A ideia do time pode ser inviável tecnicamente. E isso tudo supondo que a cooperação do grupo funcionou bem, o que raramente acontece.

Quando tornamos ideias do time em algo concreto pela primeira vez, é bem comum percebermos que não funciona. Que não tem como fazer do jeito como pensamos anteriormente. Errar deve ser algo esperado. Além de um momento de aprender é também um passo necessário para o processo de design como um todo.

Por isso, estar em um ambiente que permita os erros de projeto da maneira adequada contribui para que um aprendizado tome o lugar daquele risco de perder o emprego, que surge quando falhamos. A sensação de segurança e pertencimento são especialmente essenciais para designers no início de carreira.

Ter espaço para vulnerabilidade contribui não apenas para o sucesso do produto digital, mas também para o desenvolvimento saudável da profissão de design (ou qualquer outra que transforme ideias em soluções)

Outras referências


  1. Existe toda uma discussão sobre qual é o papel de designers no mundo corporativo e como muitas vezes o seu trabalho está relacionado a convencer, ensinar, guiar pessoas em determinada direção. ↩︎

  2. Se você não trabalha na área, talvez não saiba disso, mas é muito comum que grandes empresas contratem empresas menores para construir produtos digitais. Geralmente é mais barato que ter um time dedicado internamente. ↩︎